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资本论CEO杨群:手机游戏集体“裸奔”移动社交平台
http://www.zibenlun.cn 日期:2012-04-06 11:46:26 作者:杨群 来源:资本论财经网
  从偷偷摸摸的“私奔”到明目张胆的“公奔”,现在则是肆无忌惮的“裸奔”了
  
  【资本论财经网讯】在5月18日举行的第一届“CyberAgent Net-Impact”全国移动互联网/社交游戏开发者大会上,关于“如何在基于苹果IOS和安卓平台的移动互联网新环境下,开发和推广新游戏?”以及“最终如何从这两大平台上赚到钱?”再度成为关注的焦点。
  
  这一切源于一款名为《愤怒的小鸟》的游戏。相关数据显示,截止到2010年5月中旬,芬兰开发商Rovio旗下的“小鸟”已突破2亿次下载量,而这款最初投资仅10万欧元的iPhone小游戏,也因为迄今为止已为Rovio带来超过5000万美元的收入而成为许多中国游戏开发商竞相“效仿”的新榜样。
  
  于是,这个“小鸟”引发了全世界的疯狂。在这个“小鸟”的背后,则是隐藏着一个全新的、代表着未来移动互联网及手机游戏发展方向的商业模式——移动社交游戏。于是,在顷刻之间数不清的“小鸟”诞生了。
  
  手机商学院的最新研究成果显示,这种“衍生”出来的“小鸟”呈现两种形态。第一是最低层次的“山寨”,在一夜之间大量的“小鸟”诞生了,但几乎未获得Rovio的合法授权,这一点即为后续发展带来了无法逾越的障碍。第二是受到“小鸟”的启发,探究出了“小鸟”移动社交游戏的本质,进而打造出自有的移动社交游戏平台。
  
  统计数据显示,在美国、日本和韩国的手机游戏公司中,从自身的商业模式出发,专注于移动社交游戏的公司已经不在少数,这些基本上都是名副其实的。但是,一旦回到国内,就发现了本质上的区别。绝大多数由SP或者网游转型过来的手游公司除了“山寨”游戏本身之外,更“山寨”了这一商业模式。
  
  于是,就产生了一个奇怪的现象,从中直接勾勒出了中国式手游公司的发展轨迹:从刚开始偷偷摸摸的“私奔”逐渐发展成为明目张胆的“公奔”,再发展到今天肆无忌惮的“裸奔”。究其原因,就在于移动社交游戏这一颇具市场发展前景和备受资本市场关注的特征。
  
  团购网的兴起让中国一夜之间涌现出了无数的团购网,手游的兴起又让中国一夜之间涌现出了无数的移动社交游戏。手机商学院研究成果显示,在中国特有的产业环境中,适合于也仅适合于寡头生存。
  
  由此,谁将会成为中国移动社交游戏的寡头或者霸主呢?手机商学院认为,除了必备的资金实力、产业研发及盈利模式之外,最重要的是要能建立起一套适合于争霸大业的品牌模式。
  
  手机社交游戏的金矿
  
  此前,美国华盛顿邮报曾发表文章称,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。
  
  相关数据显示,单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%。2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%。而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高到29%。前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。
  
  在当前游戏行业的发展格局中,手机设计游戏或者社交游戏还未能获得传统游戏开发这的基本认可。但是,来自资本市场和权威奖项评选机构却给予了充分的肯定。
  
  尤其是在资本层面,越来越多的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领先于2009年的6亿6310万美元水准,主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。
  
  公开的资料显示, Zynga从日本软银融得的1亿5000万美元,Playdom在被迪士尼并购前从Bessemer Venture Partners、 Disney’s Steamboat Ventures和New World Ventures处融得的3300万美元,领衔巴西社交游戏市场的Vostu从Accel Partners和Tiger Global Management融得3000万美元,Ngmoco在被日本社交巨头DeNA并购前从Institutional Venture Partners、 Kleiner Perkins、 Norwest Venture Partners和Maples Investments融得2500万美元,而这还只是整个行业火爆的一个缩影。
  
  而在中国,手机社交游戏的金矿也在如火如荼的挖掘中,来自资本市场的青睐越来越频繁了。此前不久,在巨人网络发布2011年第一季度财报的大会上透露出消息称,在传统网游的基础上,将加大对社区类手机游戏的投入,目前已经重金投入到了扬讯科技。在更早一些的时候,手机游戏公司斯凯已经成功登录美国资本市场,当前正瞄准着社区游戏。
  
  对此,手机商学院分析认为,移动社交游戏已经成为了手机游戏领域最具含金量的一部分,各大手游公司也纷纷调整战略方向。从目前扬讯、斯凯、米游网络、快乐风、格锐数码、天拓立方等数十家公司公开的资料显示,都无一例外把“社交平台”或“移动社交游戏平台”纳入到了发展战略之中。
  
  米游网络就是其中颇具代表性的一家。据悉,该公司国内领先的移动社交游戏开发商和运营商,致力于为中国9亿手持移动终端用户提供优质的移动社交游戏服务体验。“以满足用户需求为己任,以技术服务产品体验为基点,让Feature Phone和Smart Phone的每一位移动终端用户都能享受高品质的移动社交游戏的乐趣。”目前,米游网络的用户数以每年5000万人的规模高速增长。
  
  另一家则是成立于2007年5月14日的KKFun(快乐风),是香港联交所主板上市公司第一视频(00082.HK)成员企业,主要业务为手机游戏的自主开发。据称,KKFun已开发上百款手机单机游戏、构建了具有自主知识产权和品牌的手机游戏下载平台-“Funbox游戏盒”,并成功推出联网休闲游戏对战平台和社区——“豆玩”。
  
  但是,手机商学院研究发现,到迄今为止,数十家致力于“移动社交游戏”的公司谁都没有公开打响品牌的第一枪?是时机不成熟,还是受到其他条件的制约呢?
  
  无可奈何的集体“裸奔”
  
  2010年蓬勃发展的社交游戏产业吸引了大量人群沉迷其中。与此同时,广大社交游戏开发商并没有停止创新的脚步。在此,总结2010年多场社交游戏峰会及游戏领域学术活动,Gamasutra总结出了2011年社交游戏领域发展趋势,其中最重要的一项就是手机社交游戏。
  
  在多达5亿的Facebook用户中约有2亿为手机Facebook用户,这类人群参与社交网站活动更为积极。也正因此,Facebook公司将游戏和手机运用结合组建了目前备受关注的“游戏和手机”部门。在广大游戏开发商看来,手机是社交游戏未来发展最为关键的领域。
  
  手机商学院研究发现,迄今为止几乎所有的手游公司都盯上了移动社交游戏这一金矿,但绝多数只能在相对隐蔽的环境中把自己定性为移动社交的商业模式。于是,这边有了所谓的“私奔”。但是,当抬头一看发现身边的手游公司几乎都“社交”了以后,就迫不及待地“公奔”了。
  
  在“私奔”和“公奔”这一现象的背后,则是中国手游公司无可奈何的“裸奔”。手机商学院认为,缺乏社交游戏的盈利模式和品牌模式的手游公司,已经开始了浩浩荡荡的“裸奔”。
  
  此前,在旧金山举办的游戏开发者大会上,业界专家反复强调着“手机对于社交游戏来说将会是一个非常有潜力的发展平台。”商学院援引游戏邦的相关论述,对什么才是手机社交游戏作出了明确的评判。
  
  手机社交游戏所提供的用户体验与传统的网页社交游戏有所不同。网页游戏需要玩家登陆网站界面才能进行游戏,而手机社交游戏却没有这个限制,特别对于智能手机来讲。手机游戏与网页游戏存在着差异性,所以对于手机游戏平台来说,掌握社交游戏的功能就变得更加重要了。否则,就是一场“裸奔”了。
  
  第一,社交游戏登陆功能。玩家能够使用现有的社交网站账户登陆手机社交游戏,免去了其不得不同时记住两个用户名和密码的麻烦。举个例子来说,Facebook与手机设备合作,使得玩家能够仅通过Facebook Connect登录,无需像以前一样必须输入冗长的邮件和密码才能登录。
  
  第二,社交网站状态更新功能。有很多玩家热衷于在Facebook Wall,Twitter stream以及其他社交网站上炫耀或分享自己的游戏成就。
  
  第三,在排行榜里分享游戏成就的功能。排行榜的
  
  作用使玩家不只是能够与朋友分享游戏成绩,同时也能与游戏上的其他玩家进行成就对比。
  
  第四,邮件共享功能。虽然对很多人来说这个功能可有可无,但是对于拥有非社交网站用户朋友的玩家来说,这却是一个能与他们分享游戏成就的好方法。
  
  第五,邀请或推荐功能。拥有越多的玩家就代表一款游戏越成功,所以朋友邀请功能对于游戏和玩家来说都很重要。玩家可以通过移动设备,短信或者游戏信息向朋友发出游戏邀请。持续不断的朋友邀请同时也能提高该款游戏受推荐的几率。
  
  第六,朋友的挑战功能。比起多人游戏,手机社交游戏玩家更有可能对其他游戏玩家发起挑战。
  
  第七,朋友推荐功能。如果一个玩家缺少活跃的玩家朋友,他可以请求当前的活跃朋友推荐一些新的活跃朋友给他。朋友推荐是一项基于定位和找朋友应用程序的综合功能。
  
  第八,结识朋友功能。这个功能能够使一些原本陌生的玩家产生联系,并成为朋友,帮助他们扩展社交圈,并使其愿意成为该游戏的回头客,期望能有越来越多的朋友加入游戏中共同交流。
  
  第九,在游戏中聊天或呼叫功能。这个功能提供给玩家两种选择,包括文本交谈和语音聊天,使玩家能够在游戏中交流,炫耀并制定战略等。
  
  第十,朋友屏蔽功能。有时候玩家可能会想屏蔽掉其他朋友发起的交谈或挑战。这种屏蔽可以是临时的也可以是永久的。
  
  基于国产手游公司在上述在产品模式方面的缺陷,要想真正能够在手游社交游戏方面有大的突破,就不能在一味的更丰或模仿了。当然,基于中国9亿手机用户的庞大基数,再加上3G的普及和4G的发展趋势,中国被一致认为是非常具有潜力的手游市场。
  
  谁将打响“社交”第一枪?
  
  与网游最大的不同是,手游的用户在时间上总是显得特别“吝啬”,几乎都是在“碎片”时间中完成的。这就决定了,对手游社交游戏提出了更高的要求。
  
  此前,椰岛工作室(CoconutIsland Studio)共同创始人鲍嵬伟接受媒体采访时曾表示,一定要做具有创新性的、比较好玩的手机游戏。对此,主要体现在三个方面:一是选材要休闲,让用户能够选择一些轻量级的来打发时间;二是要有创新点和有新意的东西,因为现在类同的东西太多了;三是要社交化,尽管我们现在也只是做了一些比较弱的社交化,比如在成绩出来后可以发到Facebook上分享,在Facebook、Twitter上设置主页与玩家互动,定期搞一些活动。
  
  CyberAgent Ventures北京公司总经理戴周颖则从移动互联网早期的投资上进行了分析,他认为“我最看好的是“社交类应用”,理由很简单,这类应用更容易形成一个聚拢大规模用户的平台”。
  
  根据EnfoDesk最新发布的数据显示, 2011年第1季度中国手机网络游戏用户数量突破2300万,达到了2332万,环比增长15.05%;手机网络游戏市场规模在2011年第1季度继续保持稳步增长,2011年第1季度手机网络游戏市场规模2.55亿,环比增长18.41%。
  
  但是,对于移动社交游戏这一蓬勃发展的产业而言,如何才能分得一杯羹呢?手机商学院认为,按照IT产业的生存原则,只能允许寡头或霸主存在了,在移动社交游戏这个细分化的领域,谁将会打响第一枪呢?谁将会抢占第一步呢?如何改变“裸奔”的状态呢?
  
  (文/杨群   资本论财经网CEO)
  
  
 

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